Subscripción
- Book Creation Area: El registro es gratuito e incluye la creación de librojuegos de aventura aficionados.
- El autor acepta los TDU de www.onlinegamebooks.com.
- La privacidad tiene una alta prioridad. La información de registro (nombre-, apellidos, E-Mail) y toda otra información no será mostrada o dada a terceras personas.
|
|
MiInfo: Primera visión después de conectarte |
|
|
Aquí puedes guardar y cambiar tu información (nombre- y apellidos, contraseña de usuario).
|
|
MisLibros: Hay dos posibles vistas (tanto si estás conectado como autor (estándard) o como un coautor) |
|
|
- 1ª posibilidad (autor): Están todos los libros añadidos listados. Aquí puedes crear un nuevo libro
o borrar uno viejo . Si haces clic en el nombre de un libro, cambiarás al modo edición.
Se muestra: título, autor, número de posiciones añadidos, idioma y estatus (online u offline).
|
|
|
- 2ª posibilidad (co-autor): Entrarás directamente al modo edición del libro (1 Inicio), del que obtendrás los derechos para editar.
|
|
|
Modo edición |
|
|
|
En el modo edición verás un panel de navegación en la parte superior (1 Inicio, 2 Diseño,
3 Secciones, 4 Detalles y 5 Prueba). El nombre del libro es listado a la derecha.
Nota: No hay necesidad de completar un libro para poder jugarlo. Un jugador, que obtiene un posicón no escrita, puede
volver a la última posición para guardar allí la partida (si el jugador ha definido una contraseña). El jugador puede cargar la partida en el momento que él quiera e intentar
continuar...
|
|
|
|
1 Inicio |
|
|
|
|
Aquí puedes editar el título del libro, el autor, el género, idioma, número limitado de armas y objetos, moneda y
Estatus: si el estatus es on-line, puede ser jugados por otros (estándar: desconectado).
Demo: El juego es mostrado como una versión DEMO en la vista de libros.
Incio-Sección-ID: El jugador será redirecionado a este número de posición, cuando el/ella empieza la aventura.
Dígitos de todos los dados: Aquí puedes elegir un dígito entre 0 o 1 y 9. Éste será el número de todos los dados en tu aventura.
Valores iniciales: Hay valores estándar como la habilidad de combate que puede ser usado en las propiedades del aventurero. Todos los valores son opicionales.
Si juegas una aventura, donde p.e. nunca cambia tus puntos de fuerza (situaciones de combate), entonces este valor es 0. Lo mismo se aplica a los otros valores.
Además podrás crear tus propias habilidades del personaje y puedes forzar al jugador tirar un dado para sus puntos de personaje al principio de la aventura.
Objetos iniciales:
Los objetos deben ser asignados a algún tipo: Normal, arma, comida/poción o incluso una disciplina.
Normal: CP, STP,.. afecta a los valores iniciales del jugador (Armadura/escudo)
Arma: CP: Puntos adicionales de combate durante una lucha. STP: Daño
Comida/poción: CP, STP, F,.. afecta a los valores actuales del jugador (Comida)
No se excederán los valores iniciales.
Disciplina: CP, STP,.. afecta a los valores iniciales. Las disciplinas son listadas en el inventario pero no pueden ser borradas por el jugador mismo.
Tiempo de juego: Especificado en minutos. Será mostrado en la ventana de detalles.
Mostrar secciones: X de ? secciones. ? está para introducir tu valor de entrada. Si quieres usar esta posibilidad, será mostrado en la página de vista de los juegos como::
Número (Suma de todas las secciones ya inscritas) de ? (tu valor) secciones on-line
o mostrar todas las secciones incluidas: En este caso, todas las secciones inscritas serán mostradas en la página de vista de los juegos. Y X de ? secciones
será ignorado (no mostrado).
Anotaciones: Esta entrada (Info del juego, muestras, etc.) serán mostrados en la ventana de detalles (página de vista de los juegos) y actuá entereamente como info adicional,
para que el lector esté atento.
Notas internas: Puede ser usado por el autor para guardar hojas de papel y sólo es visible para el autor en el Área de creación de libros (BCA).
Este libro es el próximo libro de la serie después de: Si el autor quiere que el jugador lleve el personaje de un libro anterior,
el autor puede elegir uno de sus libros en el menú de selección. El texto (Fin de la aventura: Razón) debe ser igual al texto del final positivo (o negativo) del
libro anterior.
¿Porqué no hay un sólo final definitivo en un libro? Si un libro contiene más de un final, el autor podrá crear más secuelas diferentes de este libro.
Finalmente el autor decide, si el lector debe haber finalizado el libro correctamente y en el camino correcto. Si no marcas esta casilla, todo el mundo podrá jugar el libro.
Los lectores, que han leido el libro anterior, serán preguntados de llevar sus propiedades antiguas del personaje o no.
|
|
|
|
2 Diseño |
|
|
|
|
Hay varias maneras de cambiar el diseño de fondo de tu libro. El autor puede elegir algunos
diseños que coincidan con su género (menú, fondo y borde).
Por defecto hay un encabezado para todos los que no hayan creado un especial JPEG o GIF para su libros. La altura y el ancho de la imagen debe tener
ciertos valores (Anc x Alt:500x60/72dpi/<50kb), para reducir el riesgo de tiempos de carga lentos y distorsión.
¡Atención!: Si subes una imagen de encabezado, la anterior será irreversiblemente borrada. Por esta razón es aconsejable, siempre y cuando
no tengas un duplicado, guardar la imagen antes (click derecho - guardar como). Esto no concierne a la imagen por defecto protegida contra escritura de onlinegamebooks.com.
|
|
|
|
3 Secciones |
|
|
|
|
En la pestaña secciones podrás consultar todas las secciones de tu libro. Aquí puedes borrar
, editar
y crear secciones.
La página lista: el número de sección individual (ordenado), una parte corta del texto, si una imagen ha sido añadida, el número de elecciones y su número de sección y pequeños iconos,
que revelan eventos adicionales de la sección. Si haces click en el número de sección, el texto o el icono de archivo
, tendrás la vista detallada (4.1 Detalles)
(modo edición de una sección).
Elección (números): La sección ya ha sido añadida y guardada cuando los dígitos se colorean en negro. Puedes hacer click en ellos para editar esta sección. Si el número es
coloreado en rojo, la sección no ha sido añadida y será automáticamaente creada, cuando hagas click en él.
La denotación de los iconos:
El jugador gana puntos de personaje
El jugador pierde puntos de personaje
Ganando oro (moneda del libro)
Perdiendo oro
Ganando objetos
Perdiendo objetos
El jugador tiene que tirar un dado
El jugador ha visitado esta sección
Ganando experiencia
El jugador tiene que introducir una palabra especial
Ciertos objetos son necesarios aquí
Situación de combate
Fin de la aventura
Resumen del panel de navegación:
: Añade una nueva sección
Vista: x secciones del índice de la BD y: esto significa, que puedes ver x secciones de y (índice de la base de datos).
Saltar a la sección: Este número de sección y otras secciones, que serán enlazadas a este número, se mostrarán.
Mostrar todo: Saltar a la vista estándar otra vez.
Secciones: ?: La suma de todas las secciones insertadas de este libro.
Encontrar números de sección libres: Si presionas este botón, el programa busca para números de secciones libres o no enlazadas de este libro.
Y te muestra el número de sección más alta, así sabes que número puedes usar después.
Búsqueda de palabras: Con esta opción puedes encontrar todas las secciones que incluye tu consulta. Esta opción está dedicada para encontrar palabras mal escritas (fallos detectados por los lectores).
El campo de introducción acepta hasta 10 caracteres.
Símbolos (ver arriba: la denotación de los iconos): Puedes hacer click en un símbolo para obtener una lista de secciones afectadas.
El panel de navegación puede usarse en la parte de arriba o en la de abajo de la página. Si hay menos de 10 secciones listadas, el panel de abajo se ocultará.
|
|
|
|
4 Details |
|
|
|
|
In the details view appears one more navigation panel (yellow) on the top:
4.1 Texto/Elegir, 4.2 Personaje/Objetos, 4.3 Dado, 4.4 Extras, 4.5 Imagen y 4.6 Combate.
En la parte derecho del panel, puedes cambiar a otra sección y puedes añadir una nueva
.
|
|
|
|
|
4.1 Texto/Elegir
|
|
|
|
|
|
Esta es la primera vista, cuando editas una sección.
Aquñi puedes dar a esta sección un cierto número de sección. Enlazado por significa, que estos número son enlazados a esta sección.
Si cambias el número de sección, las otras secciones, que estaban enlazadas a esta sección, son afectadas y será automáticamaente actualizada por el programa.
Quedan un montón de detalles a considerar: Elecciones, resultados de dados, secciones visitadas, secciones enlazadas con texto de entrada, objetos necesarios y la extensa
simulación de combate, que exhibe un montón de posibles enlaces de sección.
¡Atención!: Si creas una sección (1) con 2 posibles elecciones/caminos (p.e. 2 y 3) y añades una nueva sección (automáticamente 2),
entonces tienes que prestar atención si quieres escribrir la sección 3 primero. Si cambias la sección número 2 a la 3, el enlace de la sección 1 a la sección será
cambiada a la 3. Estp significa, que en ambos caminos de la sección 1, el lector será enlazada a la sección 3.
Para evitar este caso, añade una nueva sección otra vez (esta será automaticamente la número 3) - la sección 2 está vacía pero es guardada en la base de datos como sección 2 - y continúa trabajando.
Puedes cambiar a la sección 2 en el panel de navegación en cualquier momento.
Después de determinar el número de la sección, podrás añadir la cosa más importante de un librojuego: Historia/Texto de esta sección así como todas las Elecciones
que quieras. Tienes que darle a enviar (p.e. presionando Entrar) para cada elección y número añadido, así que puedes añadir una nueva posibilidad de elección (una nueva línea vacía aparecerá).
Debajo de esta vista, puedes decidir, si esta sección es el/un final
de tu aventura. Esta posibilidad también concierne el final positivo de una aventura. Si rellenas una razón todas las funciones de esta sección son desactivadas y al
jugador le será preguntado para reinciar.
|
|
|
|
|
4.2 Personaje/Objetos
|
|
|
|
|
|
En esta vista puedes manipular todos los valores del personaje.
Puedes decidir, si el personaje pierde o gana oro (o cualquiera que sea la moneda que has añadido), y/u objetos.
El límite de objetos disponibles significa cuantos objetos es capaz el personaje de llevar en esta sección (también significa que el jugador tiene que añadir tantos elementos).
El valor 0 significa que el personaje podrá llevar todo objeto que el/ella quiera (sin límite).
Comercio - El jugador podrá comprar todo los objetos introducidos de esta sección. También es posible vender sus propios objetos.
Los objetos son de un cierto tipo: normal, arma, comida/bebida o incluso una disciplina.
Normal: CP & STP afecta al valor inicial del personaje (Armadura/escudo)
Arma: CP: Añade puntos CP durante un combate. STP: Daño
Comida/bebida: CP, STP & F afecta a los actuales puntos de CP, STP & F del personaje (provisiones)
Disciplina: CP & STP afecta al valor inicial del personaje
El número de los objetos serán usados solo para provisiones.
El valor de un objeto sólo es significativo si la casilla de comercio está activa. Esto significa que estás comerciando con un mercader.
En este caso puedes vender o comprar objetos por este valor.
|
|
|
|
|
4.3 Comparar |
|
|
|
|
|
Aquí podrás comparar las propiedades de un jugador (fuerza, habilidad, suerte...) con un cierto número.
Dependiendo de como el resultado será (más grande/igual que o menor que el número especificado por el autor), tú decides si el jugador recibe
puntos de bonificación o sufre año y/o puede continurar a una cierta sección.
|
|
|
|
|
4.4 Dado
|
|
|
|
|
|
En esta vista podrás forzar al jugador a tirar uno o más dados.
Si esta función está actva, las elecciones para las próximas secciones sólo apareceran después del dado (de esta manera puedes deducir puntos de fuerza (resultado
negativo) mientras el jugador no puede cambiar a otra sección).
Hay 2 posibilidades de tirar un dado:
1) Tirar para la propiedad del jugador (habilidad, fuerza).
El resultado será comparado con los valores acttuales del jugador. El autor decide si el jugador recibe daño o continua a otra sección.
2) o tirar un número aleatorio:
Así, el autor debe asegurarse para introducir todos los posibles resultados y sus asignaciones de sección.
Ejemplos:
Con un dado de 6 números, puedes introducir: 1-2 -> NA x, 3 -> NA Y y 4-6 -> NA z
Tiradndo con dos días: 1-2 -> NA x, 3-4 -> NA y, 5-10 -> NA z y 11-12 -> NA x
|
|
|
|
|
4.5 Extras
|
|
|
|
|
|
Hay algunas características extra para el autor:
¿Ya has estado en una sección en particular?:
Aquí puedes especificar cualquier sección. Si el jugador ha estado antes aquí, el autor puede conducirle a otra sección o dañar al jugador.
Ejemplo 1: ¿Ya visitó el jugador una cierta habitación y mató un oponente allí? El autor puede evitar una doble lucha y asignar al jugador una
sección diferente.
Ejemplo 2: Si el jugador ha comido algo malo en una cierta habitación, el autor puede usar esta función para extraer sus puntos de fuerza.
Puntos de experiencia:
EL autoe puede dar al jugador puntos de experiencia adicionales.
Entrada de texto:
Si el jugador tiene que adivinar una cierta frase o número, el autor puede escribir esta palabra en la caja de texto proporcionada (Requerido dígito/texto:) y asignar un nuevo número de sección (NA).
Además, el autor puede asignar al jugador a otro número de sección (Escritura errónea:), cuando el jugador entra una frase errónea.
Si la caja (Escritura errónea) está vacía, el jugador tiene ilimitado número de intentos para adivinar la frase o el número. En este caso, si es necesario
hacer una o más elecciones alternativas en 4.1 Texto/Elegir disponibles.
Objetos requeridos:
Esta característica permite al autor preguntar por un objeto o habilidad específica. Por eso tienes que añadir el objeto requerido en la primera
caja de texto, el texto asociado en la segunda y el correspondiente número de sección en la tercera. Esta elección será mostrada entre todas las otras elecciones
de la sección, si el jugador tiene el objeto requerido o tiene la habilidad requerida. Esta función puede ser usada para objetos o habilidades ilimitadas.
|
|
|
|
|
4.6 Imagen |
|
|
|
|
|
Podrás añadir una imagen para cada sección. Puedes usar una imagen para cada sección. Puedes usar toda imagen que
incluso hayas subido al servidor dos veces. No importa para que libro juego. El autor tiene su propio directorio donde todas las imágenes son almacenadas.
Además, se muestra, donde es usada cada imagen.
¡Atención!: Si borras una imagen de la galería de miniaturas, ¡la imagen también será borrada de cada sección (también entre otros libro juegos)!
¡Nota!: ¡Imagenes con diéreseis o caracteres especiales (excepto "_") no pueden ser mostradas!
|
|
|
|
|
4.7 Combate
|
|
|
|
|
|
La fase final de una lucha significa, si una lucha (durando varias secciones o no) finalmente termina.
Esta casilla debe ser activada siempte después de un combate, si no los valores de combate almacenados pueden ser usados/aparecer en la siguiente situación de comabte.
Si la casilla no se activa, podrás alargar un combate sobre varias secciones. Para continuar esta lucha, debes conducir al lector de vuelta a esta sección.
Oponentes: no hay límte de oponentes. Después de eso puedes elegir cuantos oponentes atacarán al jugador. Si el valor es 0, todos los oponentes atacarán.
Un número mayor que 0 significa que el jugador será atacado por esta cantidad. Los oponentes seán entonces elegidos aleatoriamente.
El jugador es victorioso: Aquí tienes que introducir el número de sección cuando un jugador gana la lucha.
El jugador ha sido asesinado (opcional): Aquí puedes añadir un número de seccióon cuando un jugador es asesinado durante un combate. Si se deja en blanco, se mostrará un texto estándar.
El jugador aprende de este combate: El autor puede decidir si el jugador aprende o pierde puntos de personaje después de un combate.
El jugador lucha desarmado: Este valor es sustraído de los puntos de combate sacados con el dado (Estándar = 0).
El jugador hiere al enemigo (estándar / desarmado): Este valor se aplica a todas las armas que no causen daño, y para combate desarmado.
El enemigo hiere al jugador (opcional): Heridas infringidas al jugador.
Antes de que la lucha comience, el enemigo pierde: El enemigo puede perder algunos puntos de habilidad o fuerza aquí, antes de que el combate comience
El enemigo ataca al jugador x veces por turno (CR): El estándar es 1x por turno. Para cada ataque, el jugador necesita tirar el dado
Escapar
El jugador puede escapar después de (CR): Después del turno de combate, el jugador podrá escapar de la lucha. Sin valor significa que no es posible escapar
Penalización por escapar: La cantidad de puntos de fuerza, si el jugador decide escapar de esta lucha
En una escapada existosa, ve a la sección: el jugador continuará leyendo en esta sección
Penalizaciones adicionales al jugador
Daño por ronda de combate: El jugador puede perdes puntos adicionales de habilidad o fuerza por ronda de combate
Solo hasta (CR): El jugador solo pierde esos puntos adicionales de habilidad o fuerza hasta que llegue a esta ronda de combate. Si el valor es 0, el jugador
pierde la cantidad hasta el fin de la lucha
Lucha en grupo: Si hay más de un enemigo, el jugador puede puerde puntos adicionales de fuerza hasta que sólo quede un enemigo
Dado extra: El jugador tiene que tirar un dado extra por ronda de combate. El autor puede elegir tanto que el jugador pierda puntos de habilidad/fuerza o tener que ir a otra sección.
En el siguiente ajuste el autor puede elegir cuantos cturnos tiene el jugador que tirar el dado. Si el valor es fijado en 0, el jugador tiene que tirar hasta el final de la lucha.
El jugador tiene su. herida: El jugador tiene que ir a una nueva sección, si él/ella se hiere x veces (x veces perdiendo una ronda de comabte)
Enemigo reducido a ST x: El jugador tiene que ir a una nueva sección, si a él/ella le quedan sólo x puntos de fuerza
Rondas de combate (CR)
Después de x CR: El jugador tiene que seguir a una nueva sección después de x rondas de combate
Rondas de combate ganadoras: En este caso, cada campo de introdcción necesita un valor.
EL autor puede mover al jugador a otra sección si tanto el jugador o el oponente gana x turnos de combate
Armas especiales: El autor puede añadir puntos/daño de comabate especiales a ciertas armas solo para este combate
|
|
|
|
5 Prueba |
|
|
|
|
Bajo este enlace, puedes testear tu juego sin ponerlo online.
Las cuentas de prueba también son almacendadas en la base de datos de jugadores (estadísticas de juego).
En la lista de libros bajo "Jugado" será posible borrar los jugadores o los tests de juegos de nuevo.
|
|
|
- Toda la información tiene semanalmente una copia de seguridad.
- Los archivos de viejas copias de seguridad son sobreescritas por las actuales.
- Una integridad de datos, debido a causas aplicadas externamentes como una caída del servidor, ataque de hackers, etc. no está garantizada.
|
|